Vue 6の真髄〜大気エディタと天空作例の紹介

Vue は一般に「3D景観作成ソフトウェア」と呼ばれているが、最大の特徴のひとつが大変リアルな大気/空を作り出せることである。Vue 6では「大気エディタ」という機能で自然界の法則に従った振る舞いを精巧にシミュレートできる。


Vue 6 Infiniteは単純な空としての背景から非常に精巧なモデルまで、4種類の異なる大気モデルを備えている。それらは「標準大気モデル」「ボリュメトリック大気モデル」「スペクトラル大気モデル」そして「スペクトラル雲レイヤー」だが、機能比較を確認した範囲ではVue 6 Easelという一番下位バージョン以外は大気に関しては同等のようだ。しかしここでは私が所持しているVue 6 Infiniteとして話を進める。なお「大気エディタ」の仔細をご紹介することは別途機会を得たいが、Vue 6の天空がどのような表情を持つのか、ほんの数例をご紹介したい。

さて、随分と昔の話になるが、被写界深度をサポートし、レイ・トレーシングレンダリング機能を持つ「Shade」が登場しその後のアップデートでシンプルな空が表現できる機能がついたとき、私などは心底から喜んだものだ。
やはり自然のシーンを表現するためにはリアルな空気感を持った空がなければ始まらない。そして曇りの空、積乱雲の眩しい空、そして拝みたくなるような荘厳な夕日などなど、描いたイメージを実際のビジュアルにしたいと考えるなら、私にはVue 6 Infiniteは最良のツールであり、無くてはならないアプリケーションである。

空を表現するには太陽の高さや方位と光の色合いなど、そして雲のありなしやその量と質をコントロールすることでリアルな空を創り出すことが出来る。さらには霧やかすみの設定まで可能だし、ゴッドレイ(上空の雲の合間から太陽の光が差し込み、その光が数条の帯のように見える現象)や虹といったような自然現象まで表現可能だ。
大体、現実の雲もこんなに魅力的なものはない...。ときに美味そうなコッペパンのようでもあり、また時には恐竜のような形になるのを飽きもせずに眺めていた少年時代を思い出す。

Vue 6 Infiniteが装備している「大気エディタ」はさまざまなパラメータを使って思い通りの空を作り出すことができる貴重なツールなのだ。だから例えば、あのとき見た感動的な空を再現しようと思えば、できる...かも知れない(笑)。
それも分かりやすい「大気エディタ」で、プレビュー・レンダリングなどを試みながらビジュアルに作業を進めることができる点は素晴らしい。とにかく基本は「大気ブラウザ」からイメージに合う天空を選ぶだけだ。勿論「大気エディタ」で様々な意図に合うよう編集ができる。

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※シーンの設定は「大気ブラウザ」から好みの大気(空)を選ぶことから始まる

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※「大気エディタ」から「雲」の設定ウィンドウ(上)と「天空, 霧ともや」設定ウィンドウ(下)

ここでご紹介する作例は製品に同梱されているデータや別途購入した大気データに手を加えたものなど色々だ。一応シチュエーションとしては、空の美しさを際立たせるために下界には海面を配した。そしてクルーザーから眺めた空と海をと考えてみたが、天空や大気の変化以外は皆同じパラメータである。当然のことながら空の様子で海の印象もがらりと変わるのが面白い。

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※晴れた空に積乱雲が真夏を感じさせる

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※荘厳な夕日が沈もうとしているとき、海も赤く染まる

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※虹を作り出すことも「大気エディタ」から簡単に行える

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※月光が海面を照らす神秘な時間

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※同じ夕焼けでも、こちらは太陽がほとんど沈み、短い時間だがオレンジ色の世界が出現

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※こうしたあり得ない表現も簡単だ

そのひとつひとつはデスクトップピクチャーとしても美しいほどの空気感を持ったものだが、Vue 6 Infiniteの「大気エディタ」はまだまだ奥が深く、私なども極めるのにはほど遠い。

さて、そのVue 6だが、時を合わせたようにイーフロンティア社から「全グレードの無償体験版のダウンロードがついに開始」というニュースが入ってきた。6月28日よりダウンロードが可能になったので、興味のある方はお試しになってはいかが...。
私はといえば、毎日愛犬の散歩の途中で印象的な空を見るとデジカメで撮影し、後でVue 6 Infiniteで再現を試みるのを日課としている。

■Vue 6 無料体験版ダウンロードサイト

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Poser入門講座〜「V4 FaceMagic」で顔をモーフィング

Poserのフィギュアは表情だけでなく様々なパラメータ操作により、まったく違った人種人格、違った顔を作り出すことができる。それらをインスタントに実現できるツール「V4 FaceMagic」が登場したので早速試してみた。


同じベンダーがリリースしている「V4 XprssnMagic」は以前
ご紹介したようにVictoria 4の表情を眼の部分と口元の部分の表情をモンタージュ写真のように組み合わせながらビジュアルに構成し、コピー&ペーストでPoserフィギュアに反映するアプリケーションだった。しかし今回リリースされたMac OS X用のアプリ「V4 FaceMagic」は、そのターゲットが表情ではなく"顔かたち"である点がユニークで面白い。
勿論この「V4 FaceMagic」を使うためにはVictoria 4.1フィギュアが必要なのは当然だが、別途「Victoria 4.1 Morphs++」(別売)というフィギュアにモーフィング機能をプラスするためのユーティリティをインストールしておかなければならない。

もともとこの「Victoria 4.1 Morphs++」がインストールされているPoserで使うVictoria 4フィギュアはそれ自体でもパラメータを微調整することでフィギュアの顔かたちなどを様々に変形させることができる。単に目鼻立ちを変えるだけでなくアジア系とかヨーロッパ系といった人種の特徴を作り出すことも可能だ。
では「V4 FaceMagic」の存在意義はなんなのだろうか...。
それは前記した「V4 XprssnMagic」同様、パラメータをあれこれとゼロから扱うのではなく、あくまでイージーにそしてビジュアルに新しいフィギュアの顔を作るためのツールなのだ。
無論パラメータをゼロから使って目的を達成できるユーザーは「V4 FaceMagic」は不要だろう。ただしモーフィングのために必要な多くのパラメータに熟知していなければその実施はあくまで結果論でしかない。
例えば、アジア系の顔を作りたいとか、年配の顔つきにしたいと考えたとして、その目的のために必要なパラメータを迷い無しにコントロールできるユーザーはそうそういないだろう。実際にはあちらやこちらのダイヤルをあれこれを回し、まだまだ...あるいは行きすぎた...と試行錯誤するはめになるのが大方だと思う。
「V4 FaceMagic」なら「正面」「斜め右横」そして「右横」という3つの角度から現在のフィギュアの顔と基本的に備わっている109個のモーフィングパラメータの結果をダイレクトにあるいはひとつひとつ確認しながら決めていくことができる。
また上下に2種類のビジュアル画面が備わっているので実際に基本形と共にあれこれと複数の顔を比較しながら、思い通りの顔を選択できるわけだ。

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※「Victoria 4 FaceMagic」の基本画面。常に3つの方向から設定するフェイスを確認できる。本例は上がV4ディフォルトの顔で下が加齢の顔(#62)を選択したケース

目的の顔が決まったら「Copy to Clipboard」ボタンをクリックし、Poser画面をアクティブにした後、そのフィギュアの頭部をターゲットに「編集」メニューから「ペースト」を実行するとPoser画面のフィギュアフェイスが「V4 FaceMagic」で選択した顔つきに変更されるというわけ...。

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※「Victoria 4 FaceMagic」で選択したモーフィングをPoser 7上のフイギュアに反映させた例。上がデイフォルトで下が前図のとおり#62の顔を反映した結果

ただし、現実には109種バリエーションがあるといって、も私見ながら使えそうな顔つきは限られているし、比較的単調なものと極端なものがあるように思われる。したがって例えば「アジア系」「年配者」あるいは「面長系」といった基本をこの「V4 FaceMagic」で選択した後に別途パラメータで微調整をして目標に近づけることが効果的だと思う。
なおこのMac OS X用ツールは「V4FaceMagicMac.osx」というアプリケーションと「V4_gryffnn」というPoserデータで構成されているので、ダウンロード後は「V4_gryffnn」をいつものとおりRuntime/...の階層にインストールをしておかなければならない。

どれだけこの「V4 FaceMagic」が実用的な意味を持つかは申し上げるまでもなくユーザー側の力量に関係するわけだが、少なくともPoserが持つ様々な取っ付きにくい壁のひとつを低くする意味はあるものと思う。

■DAZ 3D/V4 FaceMagic

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MacTech Lab. 読者プレゼント第2弾!

MacTech Lab. 読者プレゼントの第2弾は、クロックアラーム搭載iPod用FMラジオ付きトラベルスピーカー「iBoom トラベル」を1名様にプレゼント!!


日頃、当サイトをご支援いただきありがとうございます。この度、クロックアラーム搭載iPod用FMラジオ付きトラベルスピーカー
「iBoom トラベル」のファーストインプレッションのレポートを機会に、ベンダーであるフォーカルポイントコンピュータ社から製品をご提供いただきましたので、期間中お申し込みいただいた方全員を対象に厳選なる抽選の上、1名の方にプレゼントさせていただきます。ご提供する製品は未開封の新品未使用品です。
なおご応募いただいた方は以下応募要領をご承知いただいたものとします。

iBoomPresent2

【応募要領】
●応募期間    2007年6月27日(水)〜7月4日(水)まで。
●賞品と数量   クロックアラーム搭載iPod用FMラジオ付きトラベルスピーカー「iBoom トラベル」を1名様。
●応募方法    mactechlab_present@mac.com まで「iBoom希望」とメールをお送りください。ついでに当サイトへの感想などをお書きいただくと嬉しいです。なお本メールアドレス以外の当サイトアドレスへのご応募は無効となりますのでご注意ください。
●当選者発表等  厳選なる抽選の上、当選者の方には別途発送先のご住所をお聞きするためのメールをご応募時のメルアドへお送りします。ご住所等照会のご返事は一週間以内にお願いします。また抽選ならびに結果に関するお問い合わせには一切お答えできません。
●個人情報    当選された方からご呈示いただくご住所等の個人情報は、当該賞品をお送りするためだけに使われます。
●免責      万一メールならびにサーバーのトラブルあるいは配送業者の事故などによりご応募ができない、賞品が届かない、といった問題が生じた場合も理由を問わず、勝手ながら当方はその責任を一切負いません。
         またお送りする賞品は現状のままお届けするものであり、製品に対するご質問やサポートなどはベンダーまでユーザー登録の上でお申し付けください。
●その他     賞品提供会社社員ならびにMacTech Lab. 運営関係者は応募できません。また、お一人で複数のご応募はご遠慮ください。

以上

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Poserフィギュア "BJD" とハンス・ベルメールの勝手な関係

若かりし頃の強烈な衝撃を思い出した...。今般Poser用フィギュアとしてこれまで手にしたことのない "BJD" という作品を初めて購入した。その怪しげな雰囲気に若かりし頃傾倒したハンス・ベルメールを連想したからだ。


いくつかのPoser関連サイトで "BJD" という言葉を眼にするようなった。最初は何のことか分からなかったがそれが "Ball Joint Doll" すなわち「球体関節人形」といった意味だと知ったとき、思わず購入ボタンをクリックしていた(笑)。

私はこれまでPoserフィギュアを人形として扱う意図はまったくなかった。あくまで実写のモデル代わりを目指すという意味で、いかにリアルであるか...例えば人物の写真にいかに近づけた表現ができるかを追いかけてきた。したがって裸のフィギュアに好みの衣装を着せ、好きなポーズを取らせて喜んだりなどは... "ほとんど" していない(笑)。
さまざまな機会のある度に主張してきたとおり、私のPoserフィギュアに対する嗜好は良くも悪くも仕事がらみであり、遊びの要素を追求する時間がなかったともいえる。
さて、冒頭に記したハンス・ベルメールだが、私はフランス文学者の澁澤龍彦一連の書籍により彼と彼の作品群を知った。確か25歳のことだったが「幻想の画廊から」(澁澤龍彦著/美術評論社刊) に掲載されていたハンス・ベルメールの球体関節人形のモノクロ写真数点を見たとき、血液が逆流するような衝撃を受けた...。

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※「幻想の画廊から」(澁澤龍彦著/美術評論社刊〜1972年刊6版) よりハンス・ベルメール作の人形

ハンス・ベルメール(Hans Bellmer 1902-1975)はポーランド出身の画家であり、グラフィックデザイナー、また写真家としても知られているが何よりも彼を有名にしたのは等身大の少女人形を制作したことだ。
このシュルレアリストの詳細な解説は私の手に余るし、時間もないので避けるが、四谷シモンなどなど日本の人形作家のみならず、多くの芸術家たちに強い影響を与えた。
もともと人形というものは「ヒトガタ」であり、古代から何らかの呪術的な意図に用いられたことは知られている。そして私たちも人形は作り物であることは理窟で分かっているものの、一辺の心みたいなものが宿っているのではないかと感じるときがあるほど不思議な存在でもある。
私も一二度、ハンス・ベルメールの影響でゼロから人形を作ってみようと試みたことがあったが、結局ノウハウもなく上手くいかなかったものの、それを捨てるときにとても躊躇した思い出がある。

ところでハンス・ベルメールの球体関節人形はいくら「人形や女性の身体に対する興味や偏愛から生まれたというより、自分自身のイマジネーションへの愛を表現した」などと説明されても、我々のエロティックなイマジネーションを揺さぶることに間違いはない。前記した澁澤龍彦も、ハンス・ベルメールの制作する人形は彼の理想の女であり、かつ自己愛の投影であるとも言っているが、別途「不思議の国のアリス」の作者であるチャールズ・ラトウィッジ・ドジソン(ルイス・キャロル)と同様に「少女崇拝者」であり、イマジネーションの上では色情的殺人鬼に繋がると言った評論をしている。さらに「軽犯罪的なセックスの妄執を、美に昇華させることができた芸術家は幸いである。ハンス・ベルメールは、そのような希なる資質に恵まれた、特異な画家というべきであろう」とも書いている。

私はといえば、その写真集を正面から凝視できないほどの衝撃を受けつつ、逆にその球体関節人形から眼を離せないといった矛盾を感じたものだ。それは端正なオブジェでもあるし、突然動き出しそうな気配もあり、よく見ればまさしく切り刻まれた死体のようにも思えた...。そしてふと瞬きをした瞬間、その人形は得も言われぬような美しさを見せるのだった。
ハンス・ベルメールの作品をながめていると、自身の心の闇が浮かび上がってくるようにも思えて当時はその写真集をポルノ写真を扱うかのように、書棚の奥に隠していたものだ(笑)。
そもそも球体関節人形とは、人形の関節部が球体によって形成されている人形の総称である。その仕様により自在なポーズを取らせることが可能なことも表現の多様化に貢献しているといってもよいだろう。
その作家として最も有名なのは、分解した球体関節人形をシュルレアリスティックに再構築して見せたハンス・ベルメールその人であった。その影響から日本でもこの種の人形を造形する作家が急増したといわれている。

さて、私にその球体関節人形を思い起こさせた"BJD"とはどんなフィギュアなのか...。今回私が初めて購入したそれはベースフィギュアの「BJD」と「Lolita Dress Set & Olivia」など関連オブジェクト数点である。残念ながらBJD新参者の私には詳しいことを語る資格はないが(笑)、いくつか調べてみるとStudio Mayaという
サイトにたどり着いた。作者は日本人のアーティストだった!

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※Studio Mayaの"BJD"に別途衣装を着けてポーズを取らせてみた例。これは...クセになりそうな可愛さだ(笑)

一般的に人形作家というと日本では四谷シモンとか辻村寿三郎などが有名だが、私などが申し上げるまでもないものの、この "BJD" の作者も間違いなく素晴らしい3D人形作家のお一人である!
ただし誤解があってはまずいので念のために記しておくが、Studio Mayaの "BJD" がハンス・ベルメール的であるというわけではない。あくまで私の記憶あるいは妄想の中で両者が重なっただけだ。

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※Studio Mayaの"BJD"に前記のハンス・ベルメール作の人形と同じようなポーズを付けてみた。そしてわざわざモノクロにしてみたが...これは大いに妖しい(爆)

ということで今回あらためて気がついたのだが、私がなぜPoserというアプリケーション...3Dフィギュアが好きなのか...。それは20歳代のときに巡り会ったハンス・ベルメールの球体関節人形の呪縛からまだ解き放たれていないからなのかも知れない(笑)。

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腱鞘炎の症状軽減のためMighty Mouse使用を止めてみた...

相変わらず腱鞘炎が完治にはほど遠い状態である...。医者にはなるべく右手を使わないようにしてしばらく様子を見るように言われているが、マウスの使用頻度を落とすこともできないので、取り急ぎMighty Mouseの使用を止めてみた。


せっかく腱鞘炎になったのだから?この機会にしか検証できないことをやってみようと...気を紛らわしている(笑)。
これまでの一連の報告と重複するが、腱鞘炎の直接の原因はマウス操作にあると考えている。それも私の場合はどうやら最新のマウスであるApple Mighty Mouseの利用に問題があり、特に中央に位置しているスクロールボタンに人差し指を置くその行動が指にある種の緊張を伴うようだ...。そして事実そのスクロールボールを転がす際にマウスを支えている親指と中指にも不要な力が加わっている。

このところ、意識して自身のマウス操作を分析しているが、便利だから使っているからだが、スクロールボールの使用頻度は相当に高くなっていることがわかる。
しかしいくら便利だからといっても右手の痛さや疲労軽減のために選択の余地はないと考え、一時このMighty Mouseの使用を止めて旧来のApple Wireless Mouseに変えてみることにした。

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※Apple Wireless Mouse(左)とApple Mighty Mouse(右)

もともとワンボタン派の私としてはこのApple Wireless MouseとMighty Mouseの差は詳細な分解能といったことを別にすればスクロールボタンの有る無しだけの問題である。ただし重さはWireless Mouseがeneloopの単三電池2本込みで146gなのに対してMighty Mouseは同じ電池込みで138gと8gほど軽い。
実際にApple Wireless Mouseを手にして即感じたことは右手の指全体の緊張度が大変軽減されることだ。ワンボタン仕様なために人差し指はマウス前方であれば右側に置いても問題がないわけだから、ラフなポジションで使えることと、スクロールボールを使わない分だけ明らかに人差し指が楽になる。無論ウェブページなどのスクロールが簡便にできなのは不自由に違いないが、手の痛さには変えられないので、キーボードの上下矢印キーを使うなどして代用している。

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※Apple Mighty Mouseの握り方(上)とApple Wireless Mouseの握り方(下)。スクロールボールを使わない分だけ明らかにWireless Mouseの方が人差し指に無理がない

さらにApple Wireless MouseにはMighty Mouseになって省かれたマウスクリックの感触調整機能がある。これはマウスの底面カバーを外すとLEDの上に位置しているスイッチのことだ。このスイッチをマイナス記号の方へスライドすることでクリック感の強度を下げることができる。人によってこの強度の違いは微妙かも知れないが、久しぶりに今回強度を一番弱くしてみると確かにクリック感が軽く現在の痛い指にとっては良策のように思える。

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※Apple Wireless Mouseにあるマウスクリック感触調整機能レバー

ただApple Wireless Mouseに変えたばかり...。ふと気がつくと人差し指がスクロールボールを探している...(笑)。まあこればかりは慣れるしかない。ともかくMighty Mouseが登場する前はこのApple Wireless Mouseを愛用していたのだから使いにくいはずはない...。

この腱鞘炎対策としては別途トラックボールの使用なども検討しているのでそれらについてはまた別途ご報告したい。

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Poser入門講座〜フィギュアにもエキストラ用コンテンツが必要?!

PoserのフィギュアをVueに読み込み、それも大人数を並べたらiMac G5でもレインボーマークが回りっぱなしだと友人から相談を受けた...。それは当然で、シーンの構成にもよるものの、人物を沢山扱う場合にはそれなりの工夫が必要なのだ。


私たちはとかくPoserやVueを使って作品を作るとき、クオリティの高いリアルなものを作ろうとする。それは当然のことだし、それが思うように出来るのであれば可能な限りすべてに質の高いものを志すのを間違いとはいえない。友人も何の疑いもなく良いものを作ろうと、PoserならびにVueに向かったわけだ...。
「こんなものなのか?」と聞かれたので「そんなものだ」と応えた(笑)。無論「こんなものか」という意味は「マシンが重い」という意味である。

どのようなことをやろうとしているのかと聞いてみたら、大勢の群衆を置くこと考えたとのこと。
彼はフィギュアを十数体Poserで用意し、それをVue 5 Espritで配置し、レンダリングしたという。ただしVue 5 EspritはEcoSystem機能がないために多くの人物フィギュアを思うように並べるだけでもなかなか大変なのだが、ビル群の背景を配置し、フィギュアを十数人もならべたところでiMac G5が重くてスムーズなオペレーションが出来なくなったという。

こうしたシーンを作るとき、彼のように真っ正面から取り組んだら、現在手に入る最速のMacintoshを使ったとしても程度問題で限界は目に見えてくる。
もともと3Dは膨大な計算をしなければならない世界であり、最もCPUに負荷がかかる部類のアプリケーションである。無論使用するマシンや搭載メモリなどのハードウェア環境に大きく左右されるものの、前記したように何も考えずに多くのコンテンツをひとつのシーンに詰め込めば、早々に同じような問題が起こる。

Vue上に配置しようとする人物フィギュアに焦点を当てて話を続けるが、昨今のよりリアルな表現を可能としているフィギュアは緻密に作られているだけポリゴン数も桁違いに多い。
念のために記すが、"ポリゴン" とはもともと多角形のことで、3Dでは3次元形状の表面をポリゴンの集合として表すことが多く、実際には複雑な形状を近似できることから三角形が使われる。そしてこれらの集合で表した曲面を「メッシュ」と呼ぶ。そして当然のこと、このポリゴンが細密なほど曲面が滑らかに表現できるわけだが、それにはより多くのポリゴン数を必要とすることになり、メモリを喰うことにもなる。

例えばPoser 6に含まれている男性フィギュアの「ジェイムス」はフィギュアとしては比較的シンプルな部類に入るが、それでもポリゴン数は約78,031ある。またPoser 7の女性フィギュアであるシドニーに一番シンプルなシャツとジーンズ、そして髪型を配すとそのポリゴンは桁違いの282,276ポリゴンとなった。無論、CPUに負荷がかかるのはこのポリゴン数だけの問題ではないが、ポリゴン総数とオブジェクト数、そして光源の数などが直接レンダリングの時間にもかかわってくるわけだ。

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※ジェイムスのポリゴン数は78,031ポリゴンだが(上)、シドニーはシンプルな姿でもポリゴン数は28万を超える(下)

だから、友人のようにシドニーやVictoria 4レベルのフィギュアをVueに持ち込み、それも数十体といった表現を行うには相応の方法を考える必要がある...。無論ひとつにはEcoSystem機能があるVueファミリーを使うのが一番だが、その前に根本的なことをクリアしておく必要がある。

それは主役ではない部分は極力データを軽くする工夫をしなければならないということだ。カメラアングルの範囲外に大きくメモリを喰うオブジェクトがあったり、ほとんど遠方で見えない部分にクオリティの高いオブジェクトを多々配置するといったことは避けなければならない。
人物でいうなら、主役はともかく向こう側の街並みを歩く大勢の人たち...といったフィギュアまでシドニーとかサイモンを使う必要は通常ないはずだ。いわゆるエキストラ役のフィギュアは極力軽いデータを使う工夫が必要ということになる。ズームアップすることもなく、ただバックグランドに行き交う人々を表現するフィギュアに緻密なものは不要なはずだ...。とはいえ遠目に見てもおかしなものでは困るから、へのへのもへじではなく(笑)、人としての目鼻立ちは最低限必要となる...。
実はそうした類の表現用にと以前から板状のオブジェクトに人の姿をマッピングしたようなものがあったが、やはりカメラアングルを変える毎に人の位置を変えなければならないので不便だった。

いまではVue用なら
Cornucopia3Dに "Vue 5/6 Infinite only" として2,000ポリゴン程度のフィギュアオブジェクトが販売されている。また最近3D Communeなどで"LoRez figure"というロー・レゾリューション男性フィギュアが販売されているが、こうしたものを効果的に活用することをお勧めしたい。そして多分近々この女性版も登場するに違いない...と私は期待しているWinking
早速このロー・レゾリューション・フィギュアを使い、PoserでいくつかポーズをつけたものをVue 6 Infiniteに読み込み、EcoSystemを使って人物を並べてみた。題して「iPhone購入者の列」というのはいかがだろうか(笑)。
冗談はともかく、この程度になるとPower Macintosh G5 / 2.5GHz Quadマシンでもかなり重くなるのだからiMac G5で動かなくなるのも当然だろう...。

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※"LoRez figure"を多く配置した例。名付けて「iPhone購入者の列」(爆)...こうした遠景の人物に高いクオリティは必要ない(上)。しかしズームアップし過ぎると粗が目立つが...(下)

ちなみにこのフィギュアの一体のポリゴン数は7,798と先のジェイムスより一桁少ない軽いデータになっている。無論その作りは粗く、ズームアップには耐えられないが「多くの人々」あるいは「エキストラ役」であるなら十分にその役割を果たしてくれるのではないだろうか。

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※"LoRez figure"の一例の顔部分をアップするとかなり雑な作りだし、基本的なポーズは取れるものの表情を細かく編集することはできない

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WWDC 2007基調講演に見るAppleのWindows戦略

WWDCで行われる様々なセッションのほとんどは秘密保持契約事項に該当し、参加者はそれを外部に公開することはできない。メディア各社にしても同様なので、基調講演が唯一その年のキーポイントを推し量るものになる。


Macintoshの誕生からずっとAppleのあれこれを見続けている一人として、最近のAppleの動向には目を見張るものがある。なにしろご承知のようにスティーブ・ジョブズが復帰するまでの数年間はいつ買収されるか、倒産するのか...といったニュースに我々はやきもきしていた...。それがいまでは世界有数の利益を上げている優良企業になっているのだから感激もひとしおである。
さて、そうしたAppleの動向の中で一番興味を持って見ているのがWindowsに対する戦略であり、Microsoftとの対峙の仕方だ。
Macintoshが登場する前後を振り返ると、AppleとMicrosoftとの関係は悪くないどころか、協力体制をあちらこちらで見ることが出来た。Macintoshの最初期カタログにはビル・ゲイツの写真が載っているし、ゲイツ自身もMacintoshを気に入っていたという。ある意味でビル・ゲイツのやりたかったことはPC上でMac OSを走らせたかったのだと言ってよいのかも知れない(笑)。

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※WWDC2007基調講演は落ち着いた感じで粛々と進行していった...

その後、Appleユーザー側から見るとWindows...というよりビル・ゲイツはメディアや一部のMacintoshユーザーからアンチAppleのシンボルみたいな人物にされてしまった感もある(笑)。しかし本当のところは分からないものの、ゲイツとジョブズの間には常にホットラインがあったという話しもあるし、ジョブズがAppleに復帰後のゲイツの行動はまさしくジョブズに友好的だった。
1989年から足掛け14年間、私が経営していたMacintosh専門のソフト開発会社もメディアの取材や日々ユーザーからの問い合わせを総評するに「Windows版はないのか」「Windows版の方が儲かるのでは...」「なぜMacintoshに拘るのか」といった類の質問攻めだったともいえる...。それに的確に応えると何だか自然にアンチWindowsであり、アンチMicrosoftといった受け取られ方になってしまうケースも多かったが、私たちは自分たちの実現したいアプリケーションを理想的な形で推し進めれば自然にMacintosh環境になるだけだと考えていたし意識的にWindowsを嫌っていたわけではない。ただしWindows XP以降も私にとってそれらの環境はMacintosh以上のものではないので使いたいと思ったことはない。

それはともかく今回のWWDCでMac OS X Leopardの全容が明らかにされ、Windows版Safariの発表もあった。一部では「今頃何故Win版のSafari ?」と疑問視されたようだが、このWin版SafariはiPhoneのソフトウェア開発環境がWebベースであることからしてAppleの戦略に無くてはならないものだったといえる。勿論iPhoneはiPod同様にWindowsのプラットフォームでも快適な利用環境を提供する必要がある。さらにiPhoneの世界制覇を実現するにはサードパーティ各社のiPhone向けソフトウェア開発を促進する戦略を抜きにしては考えられないはずだ...。そのために是非共にWin版のSafariが必要だった。

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※Leopardは勿論、Win版Safariの存在とiPhoneがWindowsを囲い込むApple最大の作戦となる

こうしたAppleの動向を見ると、着実にWindows陣営をMacintoshに取り込む作戦を進めているように思われる。Windows環境でこれまで開発を行っていた人たちにとってもWebベースとはいえ、世界中で注目を浴びているiPhoneのソフトウェアを開発することは単純にビジネスになるであろうことだけでなく、大変エキサイティングなことに違いない。そして事実短時間に多くのソフトウェアが登場するものと思われる。
このWin版Safariの登場でiPhoneの成功は確実になったと思われるが、決してAppleはなりふり構わずWindowsにすり寄っているということではない(笑)。
かつてIntelのCPUを採用するという一大決定をした際にマスコミの一部ではAppleもWindows陣営に降伏した...といったアホな解説をしたところもあったが、Appleの戦略は我々が考えている以上に冷静沈着なもののようだ。

今回興味を持っていたひとつに例のBoot Campのことが挙げられる。結局Boot CampはLeopardの中に包括されるようだが、こうした戦略は「MacintoshでWindowsもネイティブのスピードで使えるが、Leopardの方がより良く快適な環境だよ」と明言しているようだ。
Boot Campも本来ならParallel Desktopのように仮想化技術を使い、Mac OS Xと同時にWindowsを走らせた方がユーザーの利便性は良いはずだし当初AppleはそうしたテクノロジーをLeopardでサポートするのではないかという推測もされた。しかしサードパーティの参入は認めてもApple自身はそこまでWindowsそのものを求めているわけではない(笑)。

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※DDWC2007基調講演で例年通り自らデモを行うスティーブ・ジョブズ氏

iPodで成功したこの方、Appleは着実に「Windowsを無視」するのではなく「Windowsを使う意味が希薄になる」戦略を着実に進めているように思える。それがLeopardであり、Win版Safariであり、そしてiPhoneの存在なのだ。
こうした視点から未来を考えると、Appleの打つ次の手も見えてくるような気がするWinking

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もし1950年代にパソコンがあったら...(笑)

WWDCでMac OS X Leopardの全容が明らかにされるとき、そしてMacintoshの新製品が発表されるかも知れないいま、何ともレトロなばかばかしい話で恐縮だが、もし1940年代あるいは50年代にパソコンが登場したらどんな形だったのだろうか...。


いまでは最初のパーソナルコンピュータは"Apple II" だという物言いに異論を差し挟む人は少ないと思うが、そのパソコンという言葉はともかく、個人で手に入れることができる最初のコンピュータは1974年暮れに発表された「Altair8800」だった。それは同年4月に登場したインテル8080マイクロプロセッサを活かした組み立てキットで、モニタもキーボードも付いていなかったから、素人が容易く使える代物ではなかった。しかし商業的には成功し、その後のマイコンブームのきっかけを作ることになる。
したがって冒頭のように1940年とか50年代に机上に乗る、いわゆるパーソナルコンピュータが製造出来たわけもない...(笑)。繰り返すがマイクロプロセッサの登場があって非力ながらも小型のコンピュータが実現できたのだから...。
そうした現実を承知で次の絵をご覧いただきたい。真空管式の卓上コンピュータである(爆)。

retroPC
※いかにもどこかの倉庫に転がっていそうな?レトロPC...(笑)

これは現実の器械ではなく、
3D Communeという販売サイトで見つけた3Dオブジェクトをレンダリングしたものだから、真面目に受け取っていただいては困る。そしてよく見るまでもなく笑止千万のマシンであり、大体がアナログでコンピュータを作ったとしてもこうした小型化が出来るわけもない。しかしひと頃のメインフレームをはるかに凌駕する能力を持つパーソナルコンピュータを日々使っている我々からすると何ともレトロではあるが、妙に親近感を感じはしないだろうか(笑)。

お若い方はご存じないだろうが、真空管は勿論、円形に近いブラウン管、さん孔テープ、手動式のタイプライターキー、そしてタイガー計算機を思わせる上下のレバーなど個別に考えるなら、私らの年齢の者にはそれぞれ懐かしい思い出も多い。
無論親父が無理して買った初めてのモノクロテレビは真空管だったし、ブラウン管も現在のフラットの長方形ではなく、全体的に丸みを帯びていた。また上場企業に勤務し配属された部署にはすでに実用ではなかったものの、手回し式のタイガー計算機が一台鎮座していた。そして後に貿易会社に転職した際には、このマシンと同様な手動式のタイプライターを使ったし、1980年代前半に会社に導入されたテレックス(当時の通信端末)では "さん孔テープ" のお世話になった。
だから...組み合わせのおかしさはともかく、ひとつ一つのテクノロジーは妙にリアルであり、私にとっては無視できない魅力を感じるのだWinking
だからもし、中身はデジタルでデザインはこのまま...といったマシンが出たら、買うかも知れない(笑)。
さて、冗談はともかく今年のWWDCの基調講演も後数時間で始まる。Apple 創立30周年のこの年に相応しい魅力的なニュースが多々あることを期待したい。

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右手の腱鞘炎の原因を検証する(笑)

一昨日、再び腱鞘炎治療のその後を確認するために整形外科へ行った。元々メスを入れた部分も小さかったし、後は注射をした程度なので傷そのものは小さくすでに包帯は取れている。


先日の記事をお読みになった方からいくつかお見舞いをいただいた。あらためて御礼を申し上げる。
前回お見せした写真は医者に処置してもらったものだからやらせではないが(笑)、傷の程度から考えれば少々大げさだったのかも知れない。しかし特に親指の痛さは箸もまもとに持てなかったのだから不自由で仕方がなかった...。
朝起きると右手の掌...というより指が曲がったまま硬直し、少しずつ痛みをこらえながら開かなければならなかった。
水道のノブを回す、ワンコの餌袋のチャックを開ける、シャツのボタンをはめる、小銭入れから小銭を取り出す...などなど、親指の痛さに持ったモノを取り落とすこともあった。勿論、ギターを奏でることなどできない。痛みもそうだが、指が意志の通り均等に動かないのだから...。
しかしお陰様で治療の効果があって親指の関節がガクガクとする点は治っていないが痛みはほとんど取れた。親指を掌に収めてグーもできるようになった(笑)。

この腱鞘炎の原因は100%マウスにあると考えている。それもApple特有のワンボタンマウスが原因なのだ...。だからといってAppleに訴訟を起こそうというわけではない(爆)。
以前にも同種のことを書いた覚えがあるが、現在のMighty Mouseも含めてワンボタンマウスを右手で保持するには親指と中指でマウスのボディを挟み込み、人差し指でクリック操作をすることになる。
別にこうしたオペレーションが基本というわけではないが、多分一般的にはこのような持ち方になるだろうし、例えば最初期のMacintoshに付属していたマニュアル類にもそうした持ち方をした写真が掲載されている。

MouseHold
※MacWriteのマニュアルに掲載されている写真。まあ、このようなホールドの方法が一般的なのだろう

問題のひとつは、本来机上でマウスを持ち上げるとき以外、親指と中指はマウスを支えるだけでよく、力を入れる必要がないはすだ。しかし、気がつくと結構な力を入れていることに気づくのだ。これは長い間の癖としか言いようがないが、そのために親指と中指に大きな負担がかかることになる。
そしてまさしく今回痛みが激しいのがこの親指と中指なのだ。

それより問題と思うのが最近のマウスのデザインである。私見ながらこのシンプルで使いよいはずのマウスが実は腱鞘炎の原因となっているように思われる。
もしお手元にMighty MouseとかPro Mouseといったものがあれば手にとっていただきたい。これらのマウスが掌と指に余計な負担をかける直接の要因はマウスの左右にあるサイドボタンにある。
このサイドボタンはマウスからボタンらしきデザインが無くなった際に考案されたもので、マウスの上カバーの前部分全体がボタンになりうる設計のため、逆にマウス本体を何らかの形でホールドする必要が出てきたわけだ。
その上まずいことにサイドボタンの位置が左右同じ位置に置かれていること...。このサイドボタンに合わせて忠実に親指と中指を置いて挟むと、マウスクリックのための人差し指はかなりマウスの右寄りにかかることになる。

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※サイドボタン位置を親指と中指で挟むと必然的に人差し指はマウスの右側に位置する

この状態でMighty Mouseをツーボタン設定にするなら左ボタン位置を押すにはかなり親指が不自然な形になり力も入る。そうした意味も含めて私はワンボタン設定にしているのだが...。
勿論右サイドのサイドボタンに中指でなく薬指をかければよいのだろうが、これはワンボタンマウスを1984年から使い続けてきた習慣だからおいそれとは変えられない。

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※前記したホールドのままで人差し指を左ボタン位置に置こうとすると親指にもかなりの力が入る

私は1983年にNEC PC-100にバンドルされていたいわゆるマイクロソフト・マウス、そして1984年に登場したMacintosh 128Kのワンボタンマウスからめんめんと現在まで24年も使い続けている。その途中で肩が凝るとか腕が痛いといったことは多々あったが、今回のように本格的?な腱鞘炎に到ったことはなかった。ではなぜ今頃になって腱鞘炎となったのか...。
加齢や疲労が蓄積したという原因もあるのかも知れないが、直接的な要因は現在のノーボタンに見える水菓子のようなPro Mouseになってからだと思われる。

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※なかなか衝撃的なデビューをした美しいApple Pro Mouse

前記したようにその上面の前部分すべてがボタンとなる設計のため、そのクリックを邪魔しないホールドをしようとして余計な力を入れてしまうのだ。さらにMighty Mouseになってスクロールボールが登場し、便利だからとその人差し指の位置は左右のサイドボタンを挟んでいる親指と中指にとっていささか不自然な形を強要されることになった。

ちなみに角マウスなどといわれているADBタイプの古いマウスをあらためて持つと、ボール式のこともあって現在の光学式マウスと感触は違うものの、掌に包んだ感じが意外に心地よいことがわかる。
そしてボタン部分が明確に独立しているから、それを邪魔しない範囲でマウス本体をどのようにホールドしてもよく、指の位置の自由度が高いように思われる。

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※マウスボタン位置が決まっている分だけホールドに自由度が生まれる。ちなみにこのマウスの持ち方は自然に前記したMacWriteマニュアルにある写真と同じになる

「それはお前の持ち方が悪い」と言われればそれまでだが、ある意味でAppleの意図する方法に忠実に、それが習慣として長い間身に付いてしまっただけにホールドのやりかたひとつを変えるのもなかなか難しい...。

ということで現在は右手の負担を最小限にしようとマウスを完全に掌に包み込むようにして使っている。しいて説明するならサイドボタン位置を親指と小指で挟むと言えばお分かりだろうか...。
これだと小指に力がないからマウス本体を必要以上に支えようとしないし、マウスクリックも(ワンボタン設定だが)人差し指/中指/薬指全体で行うようにすれば力が分散するように思われるからだ。

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※マウスを掌で完全に包み込むと特定の指に余計な力が入らない。ただし使い慣れないのでまだ違和感がある

ただしマウス操作は人により、手の大きさや指の長さなどの違いがあるから一概に言えないが、自分で一番楽なように意識的に改めないとどなたでも腱鞘炎の可能性があると思う。
Appleのいうところの「シンプル」「クール」を強調するデザインもいいけれど、マウスはMacintosh本体と違い、長い時間手に持ち続ける道具である。そうした意味で現在のAppleマウスを考えると、まだまだ本当の意味で人間工学の見知から熟考されたデザインに到っていないと思う。
まあ、そうまでしてマウスを使わなければならない点が一番の問題なのだが(笑)、マウスというポインティングデバイスそのものも、そろそろ根本的に考え直す必要がある時期に来ていると思う昨今である。

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多摩美術大学八王子キャンパスで特別講義を行った

先週の土曜日(6月2日)、青空が眩しく多少蒸し暑い午前中に多摩美術大学八王子キャンパスに向かった。京王相模原線の橋本駅からバスで8分程度のところに広大なキャンパスが広がっている。


過日、多摩美術大学にある打ち合わせのために出向いたと
レポートしたが、同校情報デザイン学科研究室の主導で大変興味のあるプロジェクトが立ち上がった...。
今後さまざまな形で成果をあげていくものと思うが、今回は「コンピュータ・ソフトとは何か?」というタイトルで特別講義をさせていただくことになった。まあプロジェクト立ち上げの起爆剤...というより前座のつもりである(笑)。

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※多摩美術大学の恵まれた環境はほんと羨ましい(笑)

約1時間の講義の後にディスカッションを行ったが、1時間続けて話をする機会は久しぶりである。
講義は愛用のMacBookにKeynoteで作ったシンプルなプレゼン資料を用意し、それをプレゼンルームに備えられているプロジェクタに出力して行うという基本的なものだったが、簡単な設定を行いながら、かつてはこうした場面で幾多のトラブルに見舞われたことを思い出す(笑)。
先方で接続ケーブルとアダプタ類を用意する手はずになっていたのに出向いてみるとアダプタがないため、大きなスクリーンが使えなかったり、コンポジットビデオ出力が出でいるはずなのにプロジェクタが投影しない...などと様々なトラブルに直面したものだ。
それに比べると昨今のシステム構成は大変明快であり、相性などという曖昧な部分は考えずに済むので精神的に楽である。勿論今回のセッティングも問題なく行われた。

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※特別講義のテーマは「コンピュータ・ソフトとは何か?」である

講義の後、我々は広い敷地を横切って食堂へと向かう。多摩美の先生方4人とテクノロジライターの大谷和利さん、そして私の6人である。その学食で「日替わり定食」などを食べながら、先日Dの「All Things Digital(D5)」で75分間のジョイントセッションを行ったスティーブ・ジョブズとビル・ゲイツの話などをしながらひとときを過ごした。

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ビットマップデザイナーのスーザン・ケア(Susan Kare)が話題に...

午後は学生さんたちを交えてプロジェクトの今後についての話し合いなどを行ったが、前回ご報告した古いパーソナルコンピュータ関連機器が保管されている一室に置かれていたMacintosh 128Kの電源を入れ(キーボードのケーブルがなかったのでマウスだけの接続だったが)、ひさしぶりにMacPaintを触ってみる機会を得た。
大谷さんが学生さんたちにそのMacPaintの基本的な機能を解説しながらマウスを使うその様子がとても絵になるので写真を撮る...。

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Macintosh 128KでMacPaintを使うテクノロジーライターの大谷和利さん

その後次のミーティングの日取りなどを決めて散会となったが、黎明期のソフトウェアパッケージなどを囲みながら「198○年うんぬん...」の話しなったとき、学生さんのひとりが「その年に生まれました」という...。理窟では分かるのだが、目の前の学生さんたちをながめながら「あ〜それだけ年月が流れたんだなあ...」とため息が出る...(笑)。
しかし、若い方たちと一緒の場はつくづくいいなあと思う。こちらもリフレッシュできるような気がする。
だから...心持ち、帰路は来たときよりも元気な足取りだったHappy

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